Permainan video kotak pasir dan penggunaan pendidikan potensinya
Permainan video kotak pasir sebagai yang terkenal Minecraft bukan sahaja mereka telah menjadi fenomena sebenar di dunia youtubers: mereka juga mempunyai potensi pendidikan yang penting.
Dalam artikel ini kita akan meneroka pelbagai kemungkinan pedagogi yang hadir.
Precedents: permainan dalam persekitaran yang sesungguhnya
bukti bahawa permainan ini telah menjadi sebahagian daripada tamadun manusia dari asal-usul yang paling awal dan dalam semua budaya dan masyarakat (Gértrudix Quarter dan Gértrudix Barrio, 2013), membentuk elemen interaktiviti antara belia dan orang dewasa, di mana ia mempunyai mereka telah berpelajaran dan telah belajar.
Melalui abad-abad, permainan telah berubah pada masa yang sama bahawa semua budaya dan masyarakat yang berbeza telah melakukannya, menyesuaikan diri dengan ciri-ciri material dan budaya ini dan mengamalkan jenis dan jenis yang sangat heterogen di kalangan mereka.
Memberi contoh ilustrasi, beberapa dekad yang lalu, kebanyakan orang senior membesar dalam persekitaran luar bandar di mana permainan yang melibatkan ragut haiwan seperti lembu atau kambing, kerana sering tidak mempunyai praktikal dari mana-mana objek yang memainkan sebahagian daripada objek, haiwan dan imaginasi yang sama. Selama bertahun-tahun dan kedatangan perindustrian dan pengeluaran besar-besaran, orang muda pergi dari bermain dengan objek umum untuk bermain dengan anak patung dan mainan, yang kemudiannya memperkenalkan unsur elektronik kecil yang menghasilkan bunyi atau pergerakan kecil.
Pada masa ini, berkat perkembangan teknologi maklumat dan komunikasi yang baru (yang kemudiannya dipanggil ICT), kaedah dan alat permainan telah berevolusi menyesuaikan diri dengan era baru ini, seperti yang telah mereka lakukan semasa laluan abad yang lalu. Ini bermakna itu manusia berubah dan semua elemen yang mengelilinginya juga dilakukan; Oleh itu, kita mesti faham bahawa generasi muda era baru ini digunakan untuk hidup bersama dan berkembang menggunakan ICT.
Ketibaan permainan video pedagogi
Unsur permainan dasar untuk anak muda hari ini adalah permainan video. Seperti yang berlaku dalam mod permainan tradisional, kita juga boleh mendidik mereka melalui alat baru ini (yang semakin diikuti dan digunakan), selain mempromosikan pengajaran autonomi kandungan yang sangat pelbagai dan kadang-kadang, kerumitan yang cukup besar.
Permainan video jenis kotak pasir
Di dalam pelbagai genre video permainan, yang semuanya menawarkan cara pembelajaran yang berbeza dan meningkatkan kemahiran kognitif, ada genre yang menonjol di antara semua kerana kemungkinan yang tidak dapat ditawarkan: video game jenis kotak pasir.
Genre permainan video ini dikenali kerana menawarkan para pemainnya dunia terbuka dengan kemungkinan besar untuk pengubahsuaian dan penciptaan alam sekitar, serta mengikuti hujuran yang tidak linear, di mana banyak kali tujuan diletakkan oleh pemain itu sendiri, dengan itu membolehkan dia peluang untuk meningkatkan dirinya kreativiti, menggalakkan pembacaan diri dan pembinaan cerita dan pengalaman. Jika koktel ini ditambah kepada bahagian sosial yang biasanya termasuk, jenis permainan video ini menjadi alat yang hebat untuk menggalakkan pembelajaran, kreativiti dan, tentu saja, menyeronokkan.
Had diletakkan oleh diri sendiri
Di bawah perspektif baru ini yang memberikan kami genre permainan video di mana had ditetapkan oleh imaginasi pengguna, aplikasi baru yang mungkin timbul dalam pendidikan dan pengajaran kedua-dua luar dan di dalam bilik darjah, yang demikian menghasilkan eksperimen yang dijalankan oleh satu komuniti pendidik yang menggunakan permainan video genre kotak pasir, yang dipanggil Minecraft, di sekolah, untuk membuat dan menunjukkan manfaat yang dihasilkan dengan menggunakan aplikasi ini.
Satu contoh yang baik penggunaan Minecraft di dalam bilik darjah adalah yang dilakukan oleh Sarah Kaviar, yang pada tahun 2013 mengadakan persidangan di Rangkaian Pendidikan Progresif di mana dia menunjukkan projek yang dilakukannya dengan pelajarnya dalam subjek kemanusiaan. Di dalamnya, permainan video ini digunakan untuk mencipta tempat ibadat di dunia dan kemudian membuat beberapa permainan di mana mereka menunjukkan pengetahuan mereka tentang tempat-tempat itu; memberikan hasil yang sangat memuaskan dari segi pembelajaran pelajar.
Kesan permainan video kotak pasir ini adalah begitu besar sehingga ada komuniti yang luas, baik di Sepanyol maupun di luar negeri didedikasikan untuk mengkaji dan melaksanakan pelaksanaan Minecraft di dalam kelas untuk menggalakkan penglibatan pelajar dalam pembelajaran kandungan tertentu dan dalam mempromosikan kreativiti dan pembelajaran autonomi.
Pendidikan dan hiburan berjalan lancar
Berikutan kajian penggunaan permainan video untuk tujuan ini, istilah itu dilahirkan edutainment (Gértrudix Quarter dan Gértrudix Barrio, 2013), buah kesatuan dengan perkataan "pendidikan" (pendidikan) dan "hiburan" (hiburan), di mana terdapat beberapa kajian yang telah menunjukkan hasil yang hebat diperolehi dengan penggunaan pendidikan persekitaran digital yang mendalam, iaitu, permainan video jenis kotak pasir, yang dalam kata-kata Sorathia dan Servidio (2012): "menawarkan tempat untuk aplikasi empirikal teori konstruktivis".
Hasil kajian ini termasuk kualiti proses pembelajaran, kerana ia membolehkan pelajar untuk mendapatkan perspektif yang berbeza fenomena dan mengalami pelbagai keadaan di mana mereka memperoleh kemahiran sedia dipindah milik kepada kehidupan sebenar (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp dan O'Driscoll, 2010). Aplikasi pengajaran ini adalah berkat terima kasih kepada non-linearity genre ini permainan video, yang memudahkan guru atau jurulatih untuk memperibadikan dan membentuk objektif permainan untuk menghasilkan pengalaman pembelajaran dan kesenangan kepada pelajar.
Di luar bilik darjah
Walaupun kegunaan yang boleh dan sedang dibuat oleh guru di banyak tempat di dunia, aplikasi pendidikan sandbox-jenis permainan video seperti Minecraft tidak terhad semata-mata kepada persekitaran kelas di bawah pengawasan orang dewasa. Malah, penggunaan permainan video sederhana dan jelas ini mempunyai potensi pendidikan yang kuat di kalangan remaja, kerana dalam kebanyakan kes, kandungan permainan ini dan kemungkinan yang ditawarkan, biasanya sangat sesuai untuk kehidupan sebenar, supaya pada pandangan pertama mungkin kelihatan permainan sederhana, dapat menjadi pengalaman pendidikan yang mengejutkan.
Di samping itu, secara langsung dan tidak langsung, Pemain akan dipaksa untuk menggunakan imaginasi dan oleh itu untuk melatih kreativiti mereka, yang sepatutnya menjadi elemen keutamaan terpenting dalam pendidikan wajib.
Satu lagi kelebihan besar yang melibatkan penggunaan genre permainan video kotak pasir adalah bahawa sebahagian besar daripada mereka sering disertai oleh komuniti besar pemain dalam talian yang menggalakkan, melalui kod kompleks tingkah laku, aktiviti prosocial dan rasa kemasukan apa sahaja yang mereka perbezaan sosio-ekonomi pemain; dengan cara yang berakhir, bernilai ungkapan: "simulator warganegara yang baik", menyumbang nilai tambahan kepada pengalaman pendidikan yang dihasilkan dari penggunaannya.
Rujukan bibliografi:
- Aldrich, C. (2009). Belajar dalam talian dengan permainan, simulasi dan dunia maya: Strategi untuk arahan dalam talian. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
- Dede, Ch. (2009). "Interface yang Inmersive for Engagement and Learning". Sains, Vol. 323, hlm. 66-69.
- Gértrudix Barrio, M. dan Gértrudix Barrio, F. (2013). Belajar dengan bermain. Buka dunia yang mendalam sebagai ruang pembelajaran untuk golongan muda. Jurnal kajian belia, 101, hlm. 123-137.
- Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Pembelajaran dalam 3D: Menambah dimensi baru untuk pembelajaran perusahaan dan kerjasama. s.l. : Pfeiffer.
- Kaviar, S. (2013). Menggunakan Minecraft dalam Bilik Darjah. Persidangan Pendidikan Rangkaian Pendidikan Progresif: Los Angeles.
- Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Pembelajaran dan Pengalaman: Mengajar Interaksi Tangible & Edutainment". Proceia - Sains Sosial dan Tingkahlaku, vol. 64, ms. 265-274.