Adakah permainan video membuat kita kekerasan?

Adakah permainan video membuat kita kekerasan? / Psikologi

Selama bertahun-tahun, media telah memberi khabar angin bahawa permainan video dengan tema ganas mewakili faktor risiko yang sangat penting dalam perkembangan tingkah laku yang sama pada orang muda..

Malah untuk satu ketika, ia membayangkan bahawa RPG adalah alat yang sangat berbahaya kerana pemain mereka boleh percaya bahawa watak yang mereka gambarkan.

Videogames: adakah mereka membuat kita lebih ganas atau agresif?

Kembali pada musim bunga tahun 2000, seorang gadis berusia 16 tahun dibunuh dengan kejam ibu bapanya dan adik perempuannya sembilan tahun dengan katana dan selepas tindakan beliau, telah dinamakan sebagai "pembunuh katana". Walaupun betapa seriusnya jenayah itu, yang beliau lakukan dengan hebat media adalah hakikat bahawa, dari masa ke masa, media mendakwa pembunuh telah melakukan perbuatan itu kerana dia telah banyak dipengaruhi oleh Squall, protagonis permainan Final Fantasy VIII, ia yang menyebabkan ramai orang membuat stigmatisasi permainan video dan bermain peranan.

Artikel ini tidak akan memberi tumpuan kepada bagaimana media menyimpang maklumat atau mengenai reaksi yang ditunjukkan oleh masyarakat dalam menghadapi perubahan teknologi yang dibawa oleh videogames. Teks menumpukan perhatian mengetahui kebenaran di balik keganasan binomial-videogames untuk menghilangkan prasangka sosial dan menunjukkan korelasi sebenar.

Realiti akibat permainan video ganas

Realiti perkara ini pada masa ini tidak dapat dipastikan kerana kekurangan kajian dalam hal ini. Walau bagaimanapun, bukti-bukti ini terutamanya menyokong bahawa permainan video tidak bersalah menghasilkan kelakuan ganas dalam pemain mereka, melampaui apa filem ganas atau novel jenayah boleh menghasilkan.

Sebenarnya, bahawa selama bertahun-tahun, jumlah permainan video dengan kandungan ganas telah meningkat, serta keterangan dan realisme mereka. Tetapi lebih tepat lagi bahawa tahap keganasan di kalangan orang muda telah berkurang, sebaliknya (C. J. Ferguson, 2010). Walaupun hujah ini, yang bagi banyak akan menjadi sangat menyedarkan tentang realiti penglibatan permainan video pada keganasan remaja, terdapat penulis yang berusaha untuk membuktikan sebaliknya, seperti dalam kes Anderson (2004), yang menerbitkan kajian semula Beberapa artikel di mana beliau membuat kesimpulan bahawa apabila lebih banyak kajian dijalankan berkaitan dengan keganasan dan permainan video, hubungan di antara mereka lebih jelas.

Kajian untuk semua citarasa

Sebaliknya, kajian lain yang dijalankan oleh komuniti penyelidikan mengatakan bahawa hubungan antara permainan video dan keganasan adalah tahap sehari-hari sangat dibesar-besarkan, seperti air mata dan Nielsen (2003) yang menjalankan tiga eksperimen cuba untuk membuktikan bahawa permainan video mereka mengurangkan tingkah laku prososial atau, dengan kata lain, prestasi tindakan yang diterima secara sosial, mendapatkan keputusan yang menafikan hipotesis mereka. Satu lagi contoh kajian yang serupa dijalankan oleh Parker et al. (2013) yang cuba menunjukkan hipotesis mereka bahawa videogame dan televisyen adalah peramal masalah tingkah laku yang kuat dan di mana mereka mendapati bahawa ia tidak seperti itu dalam kes permainan video.

Seperti yang kita lihat, Terdapat kekukuhan yang kuat dari segi keganasan yang dihasilkan oleh permainan video.. Polarisasi ini dibina berdasarkan perbezaan pendapat yang ditunjukkan oleh kajian-kajian yang berlainan yang dilakukan mengenai hubungan keganasan-videogame, yang dapat dijelaskan secara besar-besaran oleh batasan-batasan kajian-kajian ini dan kita akan memberi komen di bawah.

Punca kutukan dalam kajian hubungan permainan video keganasan

Kesalahan utama yang menyebabkan kajian yang bertanggungjawab menilai hubungan antara permainan video dengan kandungan ganas dan keganasan yang ditunjukkan oleh belia, mempunyai, kebanyakannya, kesukaran yang besar untuk mengkonkretkan kajian ini (CJ Ferguson, 2010).

Mengukur tahap keganasan bukanlah satu tugas yang mudah dan sebenarnya, banyak langkah keganasan yang standard, apabila datang kepada kebenaran, tidak berkorelasi secara positif dengan tingkah laku yang agresif sebenar, yang sering membawa kepada sebahagian daripada keputusan yang diperolehi tidak seratus peratus benar. Sebagai tambahan kepada ini, lMalangnya, permainan video bukanlah untuk objek kajian yang menarik minat ramai penyelidik, supaya sebahagian besar kajian ini, adalah kajian terperinci, dengan sumber yang rendah dan oleh itu, hanya sebahagian kecil daripada mereka yang diterbitkan dalam majalah atau media yang tersebar luas. Untuk ini, perlu ditambah, secara umum, kesan pembolehubah ketiga seperti jantina, genetik, konteks sosial, dan sebagainya tidak diambil kira..

Walau bagaimanapun, yang paling merosakkan dan serius batasan-batasan ini, ia sudah tentu adalah usaha yang jelas banyak penulis untuk memburukkan hasilnya, membesar-besarkan atau tidak mereka yang bercanggah, jadi untuk lihat diterbitkan kajian mereka dan melakukan merugikan kepada komuniti penyelidik dan perkembangan permainan video.

Visi Psycogaming mengenai perkara itu

Visi kita tentang hubungan antara keganasan dan permainan video adalah jelas. Latihan dan pengalaman kami membuat kami melihat bahawa hubungan ini tidak berkaitan dengan ketara, menjadi faktor impak yang rendah dan sentiasa mengambil kira jumlah faktor-faktor lain yang lebih serius kerana tahap sosio-budaya atau kehadiran kekerasan keluarga.

Di samping itu, kami sangat percaya terima kasih kepada penyelidikan seperti Barlett et al. (2009) atau Ferguson (2010) dan pengalaman yang dinyatakan di atas, bahawa permainan video adalah alat pendidikan yang berkuasa, yang digunakan dengan betul, untuk meningkatkan dan meningkatkan kemampuan kognitif seperti kreativiti, perhatian, kepekatan dan prestasi ruang-ruang, antara lain. Di samping itu, jelasnya alat rekreasi yang sangat berkesan dan kaedah membaca dan pemikiran alternatif kepada orang muda yang, pada masa ini, sangat berakar dalam teknologi.

Rujukan bibliografi:

  • Anderson, C. A. (2004). Kemas kini mengenai kesan bermain permainan komputer ganas. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C.; Vokal, L. C.; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). Kesan permainan komputer ganas dan tidak ganas pada prestasi kognitif. Komputer dalam Perilaku Manusia. Vol. 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Malaikat yang mabuk atau neraka penduduk? Bolehkah Permainan Video Yang Kekerasan Menjadi Paksaan untuk Baik? Kajian Psikologi Am. APA. Vol. 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Adakah televisyen dan permainan elektronik meramalkan pelarasan psikososial kanak-kanak? Kajian membujur menggunakan Kajian Millennium Cohort UK. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Kegagalan untuk menunjukkan bahawa bermain permainan video ganas mengurangkan kelakuan prososial. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.