Permainan video merangsang pembelajaran dan kreativiti

Permainan video merangsang pembelajaran dan kreativiti / Psikologi

Semasa evolusi manusia mereka telah mengubah kaedah pembelajaran yang telah digunakan, serta alat yang digunakan untuk melaksanakan tujuan ini.

Metodologi dan alat ini telah berkembang dengan kadar yang sama seperti manusia, akan mempunyai ciri-ciri yang sangat ketara dan dipersoalkan untuk terlibat dalam teknologi dan moden, dengan kerumitannya.

Pembelajaran dan evolusinya dengan kemunculan teknologi baru

Kita boleh mengatakan bahawa sehingga baru-baru ini, satu-satunya kaedah pengajaran untuk kanak-kanak di zaman kanak-kanak dan dalam kumpulan yang lebih tua adalah metodologi pengurusan yang diajar di sekolah konvensional yang semua orang tahu. Secara selari, selama beberapa tahun, ia mula menormalkan dan membentuk jenis pendidikan yang lebih rendah dan lebih bebas berdasarkan keperluan dan keutamaan setiap anak, di mana pengalaman berlaku.

Jenis pendidikan ini mempunyai kedua-dua pembela dan pengkritik. Yang kedua berpendapat bahawa jenis pendidikan ini tidak serius atau produktif kerana tidak diberikan begitu banyak kepentingan untuk pembelajaran akademik dan buku semata-mata, walaupun semua penyelidikan saintifik yang menyokong metodologi baru ini.

Hakikat bahawa manusia sentiasa takut bahawa baru bukan misteri. Fenomena kebencian terhadap perubahan baru atau rintangan ini, dalam hal ini untuk belajar dengan teknologi baru, menghasilkan perdebatan yang kuat untuk waktu yang lama sehingga paradigma baru berakhir diterima, meninggalkan jejak penyelidikan terpolarisasi dan perasaan keterlibatan di hadapan paradigma baru. Ia hanya perubahan kebudayaan yang, lambat laun, akan berlaku.

Alat baru untuk mengajar dan belajar: videogames

Pada masa ini perdebatan yang kuat sedang dihasilkan berhubung dengan paradigma baru yang diwujudkan dan ditubuhkan sedikit demi sedikit: normalisasi penggunaan teknologi baru dari zaman awal. Paradigma ini merangkumi semua fenomena yang berlaku berhubung dengan "teknologi" tinggi yang masyarakat sedang mengalami di negara-negara yang paling maju.

Seperti yang kita pernah mengulas mengenai metodologi pembelajaran baru di zaman sekolah, keadaan yang sama kini berlaku tetapi kali ini, berhubung dengan alat yang digunakan untuk menjalankan pengajaran atau pembelajaran. Dalam kes ini kami bercakap mengenai penggunaan video video sebagai alat untuk menjalankan pembelajaran atau untuk meningkatkannya dan pada masa ini, ia menderita perdebatan yang semakin luas dalam disiplin psikologi.

Teknologi yang telah datang

Sebelum melakukan apa-apa perbuatan penghakiman terhadap penggunaan permainan video sebagai alat yang perlu dipelajari, kita harus mengambil serius konteks di mana kita mendapati diri kita di negara-negara yang paling maju dan menganalisis proses evolusi yang telah diikuti kemanusiaan, kerana peranti elektronik (seperti analogi pada zaman mereka) adalah sebahagian dari kehidupan seharian generasi baru yang digelar "pribumi digital".

Generasi yang sama tumbuh dari hampir momen pertama yang dikelilingi oleh telefon pintar, tablet, konsol dan alat elektronik yang tidak berkesudahan yang meletakkan asas pertumbuhannya dalam era maklumat. Jadi, kemudian, ia mungkin hampir tidak masuk akal untuk cuba melihat cara lain dan menafikan proses evolusi semulajadi, bentuk-bentuk dan cara pembelajaran yang mendalam yang boleh lebih dekat dengan golongan muda dalam masyarakat hari ini dan mempertahankan kaedah dan alat lain yang telah melakukan tugas mereka dengan baik selama bertahun-tahun, tetapi selama bertahun-tahun mungkin menjadi usang dengan tidak merasa dikenal pasti dengan mereka adalah subjek yang mereka dedikasikan.

Permainan video adalah penonjolan kreativiti yang sangat baik

Bagi kami, sebagai sebuah syarikat khusus dalam analisis psikologi permainan video dan penggunaan terapi dan pendidikan mereka, salah satu bidang pembelajaran yang kami berikan lebih banyak nilai adalah kreativiti, kerana ia adalah satu bidang yang membolehkan kita membangun dan menguatkan pembelajaran autonomi.

Permainan video seperti Minecraft yang terkenal menjadi alat yang berkuasa untuk menggalakkan kreativiti sejak membolehkan pemain memasuki dunia di mana dia boleh membuat karya seni bina kompleks yang tinggi pada masa yang sama mereka mengalami pengembaraan di mana mereka perlu bertahan dari gerombolan musuh dan mengumpulkan makanan.

Fakta untuk menyertai pembinaan dengan pengembaraan menjadi satu cara, bagi pemain, untuk mempelajari kaedah asas pembinaan dan seni bina, serta membolehkannya untuk melepaskan semua kreativitinya, yang akan dipertingkatkan dan dipoles ketika ia menghabiskan lebih banyak jam bermain permainan video. Kami juga boleh mengatakannya Minecraft adalah alat penciptaan 3D di bawah pendekatan gamified dan didedikasikan kepada orang tanpa pengetahuan pengaturcaraan atau pemodelan 3D; jadi ia adalah cara yang menarik dan berguna untuk membawa kemungkinan-kemungkinan ini lebih dekat kepada yang termuda dan belajar dengan mengetahui dan mengalami cara yang lebih suka bermain.

"Permainan Serius": permainan video yang dibuat untuk mengajar

Contoh lain permainan video dengan kuasa pendidikan yang hebat adalah "Serius Permainan", yang secara eksplisit dibangunkan untuk memberikan pengalaman pendidikan di mana untuk mempelajari segala macam perkara menurut subjek mereka dan yang menjadi alat yang diciptakan dengan niat jelas menggalakkan pembelajaran autonomi dalam cara yang mudah disesuaikan dengan belia zaman sekarang.

Ini dan banyak lagi adalah beberapa permainan video yang kini digunakan dalam beberapa kelas di seluruh dunia untuk menyampaikan kandungan akademik dan juga mendorong pelajar untuk mempelajari mereka dengan cara yang inovatif dan menyeronokkan.. Kemajuan masyarakat dan dengannya teknologi, dan perubahan, tidak dapat dielakkan, memerlukan adaptasi dan membawa dengan bentuk pembelajaran baru, di antara banyak perkara lain..