Gangguan permainan video gangguan mental baru mengikut WHO
Tingkah laku kita berkembang pada masa yang sama bahawa budaya dan masyarakat kita berkembang, oleh itu tidak masuk akal untuk berfikir bahawa akar perubahan ini muncul gangguan baru atau perubahan psikologi yang berkaitan. Ini adalah kes gangguan permainan video.
Beberapa dekad yang lalu hampir mustahil untuk berfikir bahawa permainan video boleh membawa kepada gangguan psikologi. Walau bagaimanapun, peningkatan permainan video yang semakin meningkat dan aksesibiliti ini telah menyebabkan WHO sendiri untuk mempertimbangkan sama ada ini boleh menjadi masalah untuk kesihatan mental dan fizikal orang.
- Artikel berkaitan: "Lapan aspek psikologi penting dalam permainan video"
Adakah gangguan permainan video adalah keadaan baru?
Disember lalu, WHO mengeluarkan keadaan psikologi baru yang sangat berkaitan dengan zaman: gangguan permainan video.
Kewujudan sebenar keadaan ini, yang akan dimasukkan pada Julai depan dalam edisi baru Klasifikasi Penyakit Antarabangsa (ICD-11), telah banyak dibahaskan dalam kalangan penyelidikan; Ini merupakan salah satu langkah pertama yang diambil oleh organisasi ketika mempertimbangkan kemungkinan penyalahgunaan permainan video dapat menghasilkan ketagihan atau perubahan psikologis.
Setelah bertahun-tahun penyelidikan, sejak WHO telah bekerja dengan kumpulan pakar dalam bidang ini sejak 2005, organisasi telah mendapati perlu membuat keputusan mengenai perkara ini, sejak ketagihan atau masalah yang berkaitan dengan penyalahgunaan permainan video semakin berulang dalam perundingan psikologi.
WHO telah melaporkan bahawa, walaupun masih awal untuk mendedahkan data epidemiologi yang boleh dipercayai, dianggarkan bahawa bilangan orang yang terkena gangguan ini adalah antara 1 hingga 10% daripada penduduk dewasa umum.
Begitu juga, ia telah dinyatakan bahawa walaupun ini adalah gangguan yang lebih berkaitan dengan populasi yang lebih muda, ini bukan kriteria exclusionary, sehingga saat ini akan sama-sama dipertimbangkan untuk semua kelompok umur.
Walaupun WHO sendiri mengakuinya kebanyakan penduduk yang menganggap dirinya pemain biasa tidak mengalami sebarang gangguan, Adalah disyorkan bahawa orang-orang ini mempunyai kawalan ke atas masa yang mereka dedikasikan untuk hobi ini, kerana penggunaan berlebihan permainan ini boleh menyebabkan kesan buruk seperti pengabaian kewajiban dan aktiviti harian atau perubahan dalam kedua-dua kesihatan fizikal dan psikologi.
Dengan cara yang sama, para profesional dari pelbagai bidang kesihatan juga digalakkan untuk melihat dan mengakui akibat yang mungkin penyalahgunaan permainan video mengenai kesihatan kanak-kanak dan orang dewasa..
- Artikel yang berkaitan: "Ketagihan kepada permainan video: gejala, sebab dan rawatan"
Apa ciri yang ada??
Oleh kerana itu adalah gangguan yang sangat baru-baru ini yang masih dalam penyiasatan, wakil-wakil WHO telah mendedahkan bahawa, pada masa ini, gangguan permainan tidak akan mempunyai epigasinya sendiri dalam edisi berikutnya ICD-11, tetapi ini akan terletak di dalam diagnostik yang berkaitan dengan permainan digital.
Oleh itu, walaupun takrif definitif belum ditubuhkan, satu siri ciri dan corak tingkah laku ciri-ciri gangguan ini telah diterangkan..
Gangguan videogame ditakrifkan sebagai corak tingkah laku dicirikan oleh kekurangan kawalan ke atas keperluan untuk bermain, memberi lebih banyak keutamaan kepada masa yang dihabiskan bermain permainan video daripada aktiviti dan kepentingan lain yang sebelum ini penting untuk orang itu.
Tingkah laku ini ditakrifkan sebagai berterusan atau berulang, setelah melihat peningkatan masa yang dilaburkan dalam permainan video walaupun akibat negatifnya. Iaitu, orang itu terus bermain walaupun kesan berbahaya yang menyebabkannya.
Untuk mengelakkan terlalu banyak diagnosis gangguan ini, WHO memberi amaran bahawa, untuk dipertimbangkan sedemikian, Corak tingkah laku ini mesti mengganggu dengan ketara dalam bidang lain dalam kehidupan seseorang. Oleh itu, konteks seperti tenaga kerja, pendidikan, keluarga atau sosial harus sangat terjejas.
- Anda mungkin berminat: "16 masalah mental yang paling biasa"
Apa yang akan menjadi kriteria diagnostik?
Untuk kelakuan abnormal yang berkaitan dengan penggunaan dan penyalahgunaan permainan video boleh dianggap sebagai gangguan atau penyakit mesti memenuhi tiga kriteria berikut.
Dengan cara yang sama, supaya diagnosis gangguan video boleh dibuat, masalah itu mesti dibuktikan, sekurang-kurangnya, dalam tempoh 12 bulan. Walau bagaimanapun, WHO memberi amaran bahawa dalam kes yang sangat serius, masa mungkin lebih pendek.
Tiga kriteria untuk mengambil kira ketika mendiagnosis gangguan video adalah berikut.
1. Kekurangan kawalan
Yang pertama dari tiga kriteria adalah salah satu yang menyatakan bahawa orang itu mestilah Tidak dapat menjalankan kawalan sukarela terhadap kelakuannya berhubung dengan permainan video. Gejala ini juga termasuk ketidakupayaan untuk mengehadkan dan mengawal jumlah masa yang dihabiskan bermain.
2. Keutamaan permainan
Semasa tempoh gangguan itu berkembang orang akan meningkatkan tahap keutamaan yang diberikan kepada permainan. Mencari masa yang dilaburkan dalam bermain lebih awal daripada tanggungjawab yang lain orang itu.
3. Peningkatan tingkah laku
Akhirnya, kriteria ketiga memperuntukkan bahawa orang yang terjejas oleh gangguan permainan video mesti mengalami skala dalam tingkah lakunya, yang akan terus dijalankan walaupun kesan berbahaya yang ada pada status kesihatannya. Tidak kira apa kerosakan itu, pesakit akan meneruskan kelakuannya atau dia akan meningkatkannya.
Adakah rawatan telah ditentukan??
Walaupun semua yang diterangkan di atas, jilid ICD-11 seterusnya yang mana gangguan ini sudah ada tidak menetapkan garis panduan untuk pencegahan atau rawatan, jadi ia tidak menawarkan apa-apa cadangan untuk ahli keluarga, profesional atau institusi.
Walau bagaimanapun, WHO menekankan bahawa pengenalan gangguan ini adalah langkah pertama untuk pertimbangan organisasi dan profesional ketika merancang sumber dan cara untuk pencegahan, rawatan dan pemulihan gangguan ini..
Pengkritik kepada pengenalannya dalam ICD-11
Seperti yang dijangkakan, keputusan WHO yang saya tidak menyingkirkan kritikan daripada sesetengah pakar yang percaya bahawa penjanaan label khusus untuk corak tingkah laku ini berlebihan.
Sesetengah sektor berpendapat bahawa, walaupun ia merupakan tingkah laku yang perlu dipertimbangkan, pengenalannya dalam manual diagnostik boleh menyebabkan kekeliruan di kalangan profesional dan saudara-mara orang yang hanya peminat permainan video..
Satu lagi contoh ialah kajian yang dijalankan di University of Oxford di mana ia ditubuhkan bahawa, walaupun kanak-kanak melabur banyak masa bermain permainan video, dalam kebanyakan kes mereka sendiri dapat menggabungkan hobi ini dengan sisa aktiviti atau kewajibannya tanpa apa-apa aspek hidupnya dirugikan.