Jantina dan permainan video, stereotaip maya

Jantina dan permainan video, stereotaip maya / Psikologi

Stereotip ditempatkan di setiap sudut kehidupan seharian kita. Mereka hadir dalam banyak siri televisyen dan program yang kita makan, majalah yang kita baca, tingkap kedai di mana kita melihat dan, tentu saja, dalam permainan video yang kita mainkan.

Bermain adalah hobi yang sihat yang dikaitkan dengan pelbagai kelebihan. Permainan video membina imaginasi dan kreativiti dan mampu mengurangkan kebimbangan, toleransi latihan terhadap kekecewaan dan meningkatkan perhatian di antara banyak faedah lain.

Permainan video boleh menjadi alat pendidikan yang hebat. Sebagai contoh, kita boleh melatih membuat keputusan atau menyelesaikan masalah yang rumit. Walau bagaimanapun, kita juga boleh belajar tentang stereotaip kaum atau jantina. Hampir tanpa menyedari bahan yang kita konsumsi mempengaruhi kita dan kita mesti menyedari ia mempunyai sikap kritis terhadap apa yang kita lihat untuk menuntut lebih banyak kandungan egaliter.

Mereka bermain, mereka bermain

Dunia permainan video, dengan pencerobohan teknologi, sudah menjadi sebahagian daripada pasaran antarabangsa. Ia dianggap industri hiburan audiovisual dan interaktif pertama, melampaui yang lain, seperti pawagam. Ramai lelaki, wanita, kanak-kanak dan orang dewasa biasanya bermain videogames.

Industri ini secara tradisinya dilabelkan sebagai lelaki semata-mata. Ramai orang mempunyai idea bahawa permainan video hanya lelaki, namun ini tidak benar. Kedua-dua wanita dan lelaki menggunakan permainan video.

Persatuan Video Permainan Sepanyol (AEVI) menawarkan data tentang cara bermain dan bagaimana pemain di Sepanyol. Menurut laporan mereka, 40% penduduk mengaku sebagai pemain, ini setara dengan sekitar 15 juta orang. Di Sepanyol 53% pengguna permainan video lelaki dan 47% adalah wanita.

Stereotaip maya

Feminin

Pada masa ini di sektor ini wanita masih kurang bernasib, sejak watak-watak perempuan adalah sangat rendah berbanding lelaki. Untuk ini, ia ditambah apabila wanita itu muncul biasanya dia menafsirkan lebih banyak peranan pasif dan menengah daripada lelaki.

Malangnya terdapat banyak stereotaip wanita seksis yang dapat kita amati dalam videogames. Pakaian kecil, keindahan yang luar biasa, perkadaran yang besar, sikap pasif, bergantung atau menggoda adalah ciri yang sangat kerap pada wanita yang muncul dalam permainan video.

Dalam tahun-tahun kebelakangan ini terdapat kemajuan. Mulailah muncul watak wanita yang memainkan peranan utama dan yang mempunyai sikap aktif. Secara fizikal kita juga mula melihat perubahan, sesetengah wanita diwakili lebih realistik, kurang besar dan dengan saman direka bukan sahaja untuk menyerlahkan sifat-sifat feminin.

Lelaki

Walaupun seksisme dan stereotaip lebih mencolok dan kerap berlaku dalam jantina wanita, sebenarnya adalah lelaki tidak menyingkirkan mereka sama ada. Ramai watak yang mengekalkan stereotaip lelaki yang tidak benar yang melakukan kerosakan kepada matlamat untuk mencapai permainan video stereotip dan sexis yang kurang.

Stereipip lelaki juga dapat dilihat dalam pelbagai video. Perwakilan lelaki kerap sebagai subjek yang aktif, dominan dan kekuatan yang berlebihan dan keberanian. Dalam banyak keadaan, mereka secara fizikal mempunyai ciri-ciri otot yang luar biasa dan kecantikan model.

Dalam watak lelaki juga telah melihat evolusi positif ketika mewakili mereka. Seperti pada wanita, banyak aksara telah dinormalisasi, dimensi mereka lebih realistik dan keperibadian mereka dipertahankan, memberikan mereka ciri-ciri yang lebih kaya dan lebih bervariasi..

Videogames mempunyai bahagian fantasi

Kita tidak boleh lupa bahawa permainan video adalah fiksyen. Sama seperti buku dan filem menceritakan kisah di mana protagonis, dengan ciri-ciri yang berbeza, menjadi hidup. Bahan-bahan ini membolehkan kita untuk merenungkan dan mencipta semula diri kita dalam realiti lain yang tidak dapat kita alami.

Kita mesti sedar bahawa permainan video mempunyai bahagian fantasi dan bahawa banyak watak atau elemen adalah sebahagian daripadanya. Watak-watak tidak nyata dan dalam pembinaannya adalah penting bahawa pemain merasakan keinginan, empati atau kekaguman yang sama.

Bahan yang kita makan mempengaruhi kita, namun ia tidak menentukan tingkah laku terakhir kita, yang hanya kita bertanggungjawab. Orang adalah subjek aktif, yang memerhatikan, mencerminkan dan membuat keputusan. Oleh itu, pemain mempunyai tanggungjawab untuk memisahkan permainan dan fantasi daripada realiti dan bertindak dengan sewajarnya.

Tanggungjawab bersama

Anda tidak pernah melihat syiling dengan hanya satu muka. Tanggungjawab berhubung dengan permainan video dan stereotaip adalah dua kali ganda. Kedua-dua syarikat dan pemain mempunyai peranan penting dan kedua-duanya mesti memainkan peranan mereka dengan cara yang terbaik.

Seperti yang kita katakan sebelum ini, pengguna permainan video bukan subjek pasif. Pemain mesti kritis terhadap apa yang mereka makan dan menuntut lebih banyak kandungan yang sama. Melalui pembelian dan pendapat yang dikongsi, pengguna mempunyai kuasa untuk mempengaruhi pasaran dalam satu arah atau yang lain.

Dalam kes kanak-kanak, orang dewasa yang berkongsi tanggungjawab ini. Semua permainan video telah menunjukkan tanda-tanda umur dan kandungan, maklumat ini dikenali sebagai PEGI. Adalah tugas orang dewasa untuk mengambil tanggungjawab terhadap bahan yang digunakan oleh kanak-kanak, kerana yang terakhir lebih terdedah kepada kandungan tersebut.

Syarikat-syarikat permainan video mempunyai tanggungjawab akhir untuk menyesuaikan kandungan dengan tuntutan sosial. Masyarakat sekarang memerlukan lebih banyak egalitarian kandungan dan watak-watak yang jauh dari stereotaip tertentu dan syarikat-syarikat tidak sepatutnya asing kepada permintaan ini.

Berjalan ke arah kesamarataan

Sesiapa yang menjadi pemain yang kerap akan faham bahawa permainan video bukan hanya hiburan. Seperti buku atau filem yang bagus, ramai daripada mereka mendapat cerita untuk menangkap anda dan pelbagai jenis emosi yang terbangun.

Kandungan yang kita konsumsi seperti filem, siri atau permainan video mempengaruhi kita, walaupun mereka tidak menentukan kita. Walaupun orang yang mempunyai tanggungjawab terakhir atas pemikiran atau tindakan mereka, manusia tidak asing dengan alam sekitar di mana kita hidup..

Kita mesti bergerak ke arah lebih banyak kandungan yang sama dan melepaskan stereotaip berbahaya bagi lelaki dan wanita. Permainan video adalah alat yang hebat untuk menyebarkan model yang lebih realistik dan sesuai yang mencerminkan masyarakat yang pelbagai di mana kita hidup dan kesamaan yang kita mahu capai.

Permainan ini juga terapi. Permainan ini adalah sumber kesejahteraan fizikal dan emosi. Ia bertindak sebagai pemangkin untuk konflik dan membantu mengatasi ketakutan. Permainan ini juga terapi. Baca lebih lanjut "