Kebenaran di sebalik cliches dan mitos mengenai permainan video
Permainan video dan masa yang dilaburkan dalam memainkannya adalah topik utama perhatian ibu bapa anak-anak dan remaja pada masa kini.
Terdapat peningkatan nyata dalam penggunaan permainan video di Sepanyol dan di seluruh dunia, yang menimbulkan tekanan yang kuat pada ibu bapa (dan orang dewasa secara umum) kerana stigmatisasi masyarakat terhadap jenis tawaran percutian ini.
Artikel disyorkan: "Adakah permainan video membuat kita ganas?"
Di samping itu, dengan kebangkitan sektor permainan video dan populariti hebat yang diperoleh oleh cawangan sukan elektronik atau "e-Sukan", kritikan terhadap sektor ini menjadi lebih keras dan dalam beberapa kes, lebih radikal. Ini menghasilkan penggera yang kuat pada ibu bapa yang mengambil berat tentang cintakan anak-anak mereka, yang akan menjadikan mereka lebih memberi perhatian kepada maklumat yang sesuai dengan prasangka mereka, akibat takut akan kerosakan kepada anak-anak mereka.
Video dan ketagihan
Faktor penggera utama ibu bapa ini mungkin merupakan faktor ketagihan. Biasanya, peminat permainan video biasanya menumpukan banyak masa luang mereka kepada mereka, yang menimbulkan rasa tidak setuju pada ibu bapa, selain dituduh pada banyak kesempatan, seperti kecanduan permainan video.
Memang benar bahawa permainan video boleh menjadi ketagihan, tetapi dengan cara yang sama, hobi memupuk badan di gym juga boleh, sebagai contoh. Kebenarannya ialah bahawa manusia mempunyai kuasa untuk menjadi ketagih kepada banyak jenis hobi dan di sini, titik perubahan adalah pendidikan, cara mereka mengawal keinginan untuk bermain.
Ketahui lebih lanjut: "Lapan aspek psikologi penting permainan video"
Data dan analisis
Untuk memberi penerangan tentang subjek permainan video dan cuba untuk menghindari ketakutan, kami ingin memetik hasil kajian yang menarik yang dijalankan oleh meletup, Masferrer dan Aguirre pada tahun 2001 di mana mereka melakukan siasatan yang menyeluruh dengan 321 mata pelajaran berusia antara 13 dan 33. dalam kajian ini, kita berbanding personaliti, tingkah laku dalam kehidupan sehari-hari dan beberapa pembolehubah kognitif antara dua sampel, salah satu yang mempunyai penggunaan berterusan, tetap dan banyak permainan video, manakala sampel lain menunjukkan ketiadaan penggunaan video videogames.
Walaupun hujah-hujah yang digunakan secara meluas untuk meluluskan penggunaan permainan video, hasil kajian ini jelas menunjukkan bahawa penggunaan berterusan dan tetap permainan video tidak menimbulkan perubahan ketara berbanding dengan mereka yang tidak digunakan dalam bidang-bidang seperti pelarasan sekolah, prestasi akademik, adaptasi iklim dan keluarga, penggunaan bahan toksik, masalah fizikal seperti obesiti atau sakit kepala, latar belakang psikologi kanak-kanak atau aktiviti sosial.
Juga, dalam pembolehubah klinikal seperti corak keperibadian, pencerobohan, ketegasan atau gejala klinikal dan sindrom, tidak terdapat perbezaan yang signifikan berkaitan dengan kumpulan bukan pemain sama ada (Ia meletup, Masferrer & Aguirre, 2001).
Faedah memainkan konsol permainan video
Permainan video bukan sahaja penjahat yang kadang-kadang menjual kepada kami media, tetapi juga menyediakan faedah kognitif
Seperti yang kita lihat dalam salah satu daripada banyak contoh, bukti empirikal menunjukkan bahawa penggunaan video permainan yang berterusan dan biasa tidak mewakili ancaman sebenar terhadap golongan muda.
Di samping tidak mencapai kesimpulan yang membimbangkan, penyelidikan dalam kesihatan dan permainan video menunjukkan bahawa ini adalah alat moden yang kuat yang dapat menghasilkan manfaat dalam aspek seperti kognisi, emosi, motivasi dan tingkah laku sosial.
Pada tahun 2014, Granic, Lobel dan Rutger membuat semakan utama kepada APA (American Psychologist Association) pada kesusasteraan yang sedia ada merujuk kepada kajian yang menunjukkan faedah permainan video pada anak-anak muda, terutamanya di kawasan yang dinamakan di atas. Oleh kerana menjalankan analisis setiap bidang melangkaui objektif artikel ini, kami akan menamakan hanya beberapa faedah setiap satu, meninggalkan analisis ini untuk terbitan kemudian.
1. Kognisi
Dari segi kognisi, manfaatnya sangat luas kerana mereka mempromosikan pelbagai kebolehan kognitif. Dalam bidang ini, permainan video tematik mempunyai kaitan khusus penembak kerana mereka memerlukan tahap perhatian dan kepekatan yang tinggi, dengan ketara meningkatkan resolusi spatial dalam pemprosesan visual, putaran kebolehan mental dan perhatian (Green & Babelier, 2012).
2. Motivasi
Dalam bidang motivasi, permainan video memainkan peranan penting sejak sebilangan besar ini, mereka mengekalkan pelarasan yang sangat tepat dari segi "ganjaran usaha" yang membolehkan golongan muda untuk dapat untuk membangunkan kemahiran mereka melalui usaha dan diberi ganjaran dengan adil dan menarik cara, yang akan menjana tingkah laku memihak kepada perisikan yang mudah dibentuk dan boostable dan tidak stabil dan kecerdasan yang telah ditetapkan (Blackwell, Trzesniewski, & Dweck, 2007 ).
3. Pengurusan emosi
Mengenai manfaat emosi, terdapat kajian yang menunjukkan bahawa sebahagian daripada pengalaman emosi yang paling positif dikaitkan dengan konteks video permainan (McGonigal, 2011) dan memandangkan pentingnya mengalami emosi positif setiap hari, faedah yang dihasilkan dari premis ini sangat penting.
4. Kerjasama
Akhir sekali, kerana kuat permainan video komponen sosial hari ini, yang ganjaran tingkah laku kerjasama, sokongan dan bantuan, peningkatan yang besar adalah perbuatan jelas dan pemain kemahiran prosocial (Ewoldsen et al., 2012).
Permainan video bukan musuh, tetapi sekutu
Kesimpulan semua ulasan ini pada videogame yang didedikasikan kepada bapa dan ibu harus diterima oleh mereka, dari permainan video sebagai sekutu yang kuat dalam pendidikan dan pertumbuhan anak-anak mereka, menggabungkan mereka dengan disiplin dan tanggungjawab yang kami minta daripada mereka tetapi promosi kami bergantung kepada kami.
Dengan cara ini, kita dapat melihat manfaat yang dimainkan oleh videogame atau, sekurang-kurangnya, memberi amaran bahawa semua teori yang menuduhnya tidak berasas dan hasil maklumat salah. Permainan video bukanlah salah untuk masalah yang berkaitan dengan belia.
Rujukan bibliografi:
- Blackwell, L.S., Trzesniewski, K.H., & Dweck, AS (2007). Teori-teori intelektual yang tersirat meramalkan pencapaian merentasi peralihan remaja: Kajian membujur dan intervensi. Pembangunan Anak, 78, 246-263.
- Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). Kesan jangka panjang penggunaan permainan video. Nota Psikologi. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
- Ewoldsen, D.R., Eno, C.A., Okdie, B.M., Velez, J.A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). Kesan permainan video bermain ganas secara berseorangan atau bersaing dalam tingkah laku koperasi seterusnya. Siber-Psikologi, Perilaku, dan Rangkaian Sosial, 15, 277-280.
- Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). Faedah bermain permainan video. Pakar Psikologi Amerika, 69 (1), 66-78.
- Hijau, C. S., & Bavelier, D. (2012). Belajar, mengawal perhatian, dan permainan video tindakan. Biologi semasa, 22, 197-206.
- McGonigal, J. (2011). Realiti dipecahkan: Kenapa permainan menjadi lebih baik dan bagaimana mereka boleh mengubah dunia. New York, NY: Penguin Press.