Psikoterapi melalui permainan video adakah ia berkesan?

Psikoterapi melalui permainan video adakah ia berkesan? / Psikologi klinikal

Industri permainan video adalah sektor dalam pembangunan berterusan dan dengan kemungkinan masa depan yang hampir tidak terhingga. Walaupun pada videogames awal terdiri daripada kod mudah yang melaksanakan arahan yang sangat mudah, pada masa ini tahap rekreasi realiti adalah mengagumkan dan, bagaimanapun, ia terus berkembang dengan pesat.

Sekiranya faktor ini kita menambah pengkomersialan dan perkembangan produk Realiti Maya yang semakin besar, kita mempunyai koktail yang benar-benar menarik untuk mula menghasilkan Videogame didedikasikan secara eksklusif kepada amalan terapeutik atau, sekurang-kurangnya, untuk menggunakan cara yang ada untuk melakukan beberapa jenis terapi di bawah pengawasan seorang profesional yang terlatih dalam bidang.

Potensi terapeutik permainan video

Dalam artikel sebelumnya kita bercakap tentang penggunaan pendidikan yang boleh mempunyai genre permainan video, dengan unjuran yang hebat, yang disebut kotak pasir. Genus ini terutama mempunyai ciri-ciri yang hebat untuk digunakan, juga, sebagai alat untuk menjalankan terapi dengan pelbagai jenis, seperti terapi pemulihan kognitif.

Unsur utama yang dimainkan oleh genre video ini adalah kebebasan aksi dalam dunia yang secara umum menyerupai dunia nyata. Unsur ini tindakan dipertingkatkan jika di samping kita menambah fungsi permainan sosial yang, demi menggalakkan hubungan sosial, dengan sendirinya unsur terapeutik, seperti yang dibincangkan dalam artikel sebelum ini di mana kita menganalisis kemungkinan terapeutik daripada Pokémon Go.

Kuasa dunia maya dalam videogames

Fikiran manusia mampu feats menakjubkan, dan di antara mereka, keupayaan untuk mewujudkan sambungan emosi dan intelektual dengan dunia maya membuka kemungkinan pelbagai amalan terapeutik yang tidak akan mungkin perlu dilakukan jika industri permainan video tidak akan mencari pada titik di mana ia berada.

Keupayaan empati yang kita miliki sebagai manusia membolehkan kita meneroka dunia maya yang menawarkan permainan video pada tahap yang sangat tinggi, terutama jika kita menambah teknik Realiti Maya inovatif yang meningkatkan ada rendaman pemain dalam permainan, membuat perasaan untuk berada di dalamnya menghairankan. Ini membuka peluang baru untuk melakukan psikoterapi, yang membolehkan pengguna memasuki dunia di mana kami mewujudkan parameter yang dikehendaki supaya pengalaman mereka memperkaya dan terapeutik mengikut konteks.

Contohnya, terdapat lebih banyak eksperimen yang dijalankan dengan tema ini, dan hasilnya dalam kebanyakan kajian menunjukkan potensi besar dari video dalam metodologi terapi.

Beberapa contoh permainan video dengan potensi terapeutik

Contoh yang baik dari jenis kajian ini adalah yang dilakukan oleh Llorens et al. (2015), di mana mereka melakukan terapi kumpulan berdasarkan permainan video pada individu yang mengalami beberapa jenis kecederaan otak traumatik. Satu jam seminggu selama enam bulan, kumpulan ini melakukan satu jenis terapi yang direka oleh pengarang, dan hasilnya menunjukkan bahawa ia adalah pengalaman yang sangat berkesan dan memotivasi, sejak mereka meningkatkan kesedaran diri secara substansial, kemahiran sosial dan tingkah laku mereka, dengan mengambil kira bahawa mereka adalah pesakit dengan kecederaan otak traumatik.

Satu lagi kajian yang menarik dijalankan oleh Fernandez-Aranda et al. (2015) di mana videogames diuji sebagai alat untuk melakukan terapi tingkah laku kognitif pada pesakit dengan bulimia nervosa. Dalam kajian ini dibuktikan bagaimana terapi kognitif-tingkah laku, bersama-sama dengan apa yang dipanggil permainan yang serius, boleh membantu dalam penyahkawalseliaan emosi pesakit. Dengan menggunakan kedua-duanya, mereka mendapati pesakit yang mengalami bulimia nervosa mengalami penurunan pesakit dan pengurangan gejala yang lebih besar, baik secara separa dan menyeluruh, berbanding kumpulan kawalan yang hanya melakukan terapi tingkah laku kognitif tanpa sokongan permainan video..

Sebaliknya, kajian seperti Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) atau Smethhurst (2015), kita menunjukkan bahawa permainan video boleh digunakan oleh ahli terapi untuk meningkatkan wawasan pesakit dan mendapatkan maklumat lebih mendalam tentang anda, terutamanya dalam permainan video hidup seram, penembak orang pertama dan permainan bermain peranan, kerana mereka berurusan dengan topik yang dalam kebanyakan kes adalah pantang larang, seperti pengebumian, kematian dan juga trauma. Di bawah konteks terapeutik, rendaman pesakit dalam dunia maya di mana isu-isu ini dirawat dapat memberikan maklumat berharga yang mungkin lebih sukar untuk dicapai.

Akhir sekali, satu kajian yang dijalankan oleh Sevick et al. (2016) di mana mereka melakukan sejenis terapi pergerakan di bahagian atas kaki pada pesakit dengan cerebral palsy, menggunakan permainan video dan sensor pergerakan Microsoft Kinect. Dalam kajian ini mendapati bahawa tahap motivasi dalam menjalankan latihan jauh lebih tinggi apabila mereka menggunakan platform ini yang mengintegrasikan permainan dan pergerakan video, dengan itu memperoleh prestasi yang lebih besar dan kemungkinan memindahkan campur tangan ke rumah pesakit, kerana prestasi yang tinggi berbanding dengan latihan yang dilakukan di pusat klinik atau makmal.

Kesimpulannya

Seperti yang dapat kita lihat, hasil kajian ini menunjukkan utiliti yang hebat yang boleh dimainkan oleh permainan video dalam psikoterapi dan kaunseling, dengan itu meningkatkan pelbagai alat yang boleh digunakan ahli terapi, kerana, seperti teknik kerusi Kosong atau pameran, memberikan kemungkinan baru yang tidak boleh diabaikan walaupun terdapat keraguan yang wujud dalam paradigma baru ini. Semua kajian ini menemui dunia baru dalam pemakaian permainan video untuk melakukan terapi dan rawatan semua jenis, selagi penggunaan itu diselia oleh profesional yang dilatih dalam bidang.

Menekankan kepentingan dalam peringkat awal pembangunan kehidupan, permainan video adalah alat dengan harapan yang besar untuk masa depan, terutamanya jika kita menganggap kelajuan di berkembang industri permainan dan platform baru yang selari, kerana Realiti Sensor maya atau gerakan, yang membuka lebih banyak kemungkinan, yang dengan sendirinya sangat menarik dan yang perlu diambil kira lebih banyak diberikan ciri-cirinya.

Rujukan bibliografi:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Penggunaan video sebagai alat terapeutik untuk terapi perilaku kognitif pada pesakit bulimia nervosa. Cyberpsychol Behav. Soc. Netw. 18, ms. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). Seram permainan seram: perwakilan, peraturan, dan kesan dalam permainan video seram hidup. J. Vis. Kultus. 14, ms. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., dan Alcañiz, M. (2015). Terapi kumpulan berasaskan video untuk meningkatkan kesedaran diri dan kemahiran sosial selepas kecederaan otak traumatik. J. Neuroengineering Rehabiliti. 12, hlm. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Pengebumian di 'World of Warcraft: agama, polemik, dan gaya bermain dalam alam video videogame. Soc. Compass 62, ms. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Menggunakan Videogames Internet Percuma di Latihan Motor Extremity Upper untuk Kanak-kanak dengan Cerebral Palsy. Sains Kelakuan, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Bermain mati dalam permainan video: trauma limbo. J. Pop. Kultus. 48, hlm. 817 - 835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., dan Detenber, B. H. (2015). Menyemak semula keutamaan jantina untuk permainan video penembak orang pertama: kesan sensitiviti bukan lisan dan jantina pada kenikmatan. Berinteraksi. Kumpulkan. 27, hlm. 697 - 705.