Adakah permainan video Latihan Brain benar-benar berfungsi?

Adakah permainan video Latihan Brain benar-benar berfungsi? / Kognisi dan kecerdasan

Pada masa kini, industri permainan video menikmati daya tarikan yang tidak pernah berlaku sebelum ini. Manakala dua puluh tahun yang lalu khalayak sasarannya terdiri daripada kanak-kanak (lelaki dan lelaki), hari ini mereka digunakan oleh seluruh keluarga, wanita dan juga orang yang berumur lebih dari 60 tahun..

Manakala faktor yang terlibat dalam ini berkembang pasaran khusus akan memberi untuk artikel yang lain pula, terdapat sekurang-kurangnya satu prinsip yang boleh difahami sebagai sebab dan kedua-dua hasil daripada keterbukaan ini kepada kepelbagaian penonton: sambutan pasaran kepada kebimbangan terhadap kesejahteraan fizikal dan psikologi, secara umum.

Latihan Otak Video Permainan

Falsafah baru ini boleh dirumuskan sebagai: sejak permainan video akan membentuk bahagian penting dalam kehidupan kita, yang sekurang-kurangnya berfungsi untuk memperbaikinya. Sekiranya sebelum memainkan konsol permainan video bersamaan dengan abstrak dari realiti, dalam beberapa tahun kebelakangan ini dinding yang memisahkan penggunaan permainan video dan "kehidupan sebenar" telah hancur. Cara berfikir ini telah membawa kepada kemunculan pelbagai jenis permainan video jenis ini "gim mental" yang menawarkan kita kemungkinan bermain semasa kita memperbaiki proses kognitif bahawa kita sangat penting dalam kehidupan seharian kita (seperti kelajuan ketika mendiskriminasi antara rangsangan, bekerja dengan beberapa pembolehubah sekaligus dalam penyelesaian masalah atau keupayaan kita untuk memberi tumpuan kepada tumpuan perhatian dan tidak mengganggu kita).

Latihan otak, lebih daripada jenama Nintendo, telah menjadi hampir genre permainan video. Bukan kebetulan bahawa popularisasi permainan video latihan otak bertepatan dengan gangguan di pasaran konsol permainan Wii dan Nintendo DS sepanjang tahun 2000-an, sama-sama bertanggungjawab besar untuk pembukaan pasaran permainan video ke arah profil pelanggan berpotensi lebih banyak berubah.

Pelanggan adalah seluruh dunia

Pada tahun 2006, Latihan Otak permainan video terlaris di Eropah muncul di Eropah. Dr. Kawashima untuk Nintendo DS. Ia boleh dianggap sebagai ketua senarai latihan Siri, francais yang dicipta oleh Nintendo yang paksi pusatnya adalah pembelajaran dan peningkatan kemahiran kognitif. Tidak lama selepas siri WiiFit muncul dengan peranti periferi yang serupa dengan skala yang digunakan untuk mengamalkan latihan postural dan pergerakan yang berkaitan dengan yoga, aerobik dan disiplin lain. Sambutan WiiFit oleh pengguna juga lebih positif.

Dorongan permainan video latihan otak sebagai alat "gimnastik mental" untuk otak kita adalah jelas: keupayaan untuk mencipta program adat yang bekerja setiap aktiviti fungsi kognitif tertentu, akses cepat kepada aktiviti tersebut tanpa pergi ke luar dari rumah dan, tentu saja, faktor yang menyeronokkan. Bagi pihak syarikat pembangunan permainan video, Di samping itu, jenis produk ini membolehkan mereka mengakses sejumlah besar pelanggan dengan kuasa beli yang tinggi, di luar profil peminat tegar bahawa setiap masa memerlukan kelas videojuegos lebih estetik menarik dan dengan kos pengeluaran yang lebih tinggi. Walau bagaimanapun, kita mesti bertanya kepada diri sendiri sejauh mana ia ditunjukkan jika mereka benar-benar bekerja.

Keraguan

Kebenarannya ialah keberkesanan jenis permainan video ini apabila ia membaik prestasi fungsi kognitif adalah lebih daripada dibincangkan. Nampaknya, secara umum, terdapat beberapa kajian yang menimbulkan prestasi kognitif yang lebih baik untuk penggunaan video jenis ini yang berterusan. Dalam kes-kes di mana trend statistik yang ketara ke arah peningkatan kebolehan kognitif telah dilihat, ini agak sederhana.

Antara punca yang menghalang pengukuran peningkatan kognitif yang mungkin adalah hakikat bahawa peningkatan prestasi apabila menyelesaikan masalah yang ditimbulkan oleh permainan tidak perlu melibatkan peningkatan dalam prestasi sebelum problemass kepada mereka yang kita menghadapi satu sama lain setiap hari secara harian. Iaitu, penyesuaian meningkatkan dan kepada tahap kesukaran yang ditimbulkan oleh permainan tidak semestinya generalizable ke kawasan lain dari kehidupan kita: jika saya pergi lebih cepat apabila bertindak balas kepada seorang lelaki bersenjata yang muncul di belakang beberapa tong kayu, peningkatan ini mungkin disebabkan saya pelajari corak penampilan musuh dalam permainan, untuk mengenali tempat-tempat persembunyiannya di mana ia adalah secara statistik lebih cenderung lelaki bersenjata muncul atau hanya tahap adrenalin saya secara automatik terjejas dengan hanya memulakan permainan.

Tiada penyesuaian terhadap permainan video ini akan melayani saya dalam situasi kehidupan harian saya yang lain, dan tidak seorang pun daripada mereka melibatkan pelaksanaan dalam struktur otak saya yang menengahi tindak balas pantas untuk pemilihan rangsangan dan perhatian. Ini berlaku dengan permainan video Latihan Brain Nintendo serta yang paling terkini Lumosity.

Nampaknya, walau bagaimanapun kita mahu menjimatkan masa dan meningkatkan otak kita semasa kita bermain, dalam erti kata tertentu, masih benar bahawa apa yang berlaku dalam permainan video tetap dalam permainan video. Penambahbaikan prestasi yang berlaku di dalamnya adalah, dalam kes yang terbaik, boleh disamakan dengan situasi lain dalam kehidupan kita pada tahap yang sangat rendah. Oleh itu, adalah wajar bahawa permainan gimnastik mental disambut dengan keraguan di kalangan masyarakat saintifik.

Walau bagaimanapun, mengekalkan sikap yang ragu-ragu tidak bermaksud menutup di hadapan kelebihan yang mungkin bahawa penggunaan permainan video boleh dibawa ke psikologi asas dan diterapkan. Perlu diingat bahawa sebahagian besar permainan video latihan otak yang telah dimasukkan ke dalam ujian tidak berorientasikan ke arah penggunaan kebersihan, tetapi terhadap jualan di pasaran yang sangat luas. Hampir semuanya, seperti Latihan Otak Dr Kawashima sendiri, hanya bergantung pada kemahiran kempen pemasaran apabila bercakap tentang banyak kesan yang bermanfaat yang produk anda boleh menawarkan kepada kami, bukan dalam eksperimen yang direka khusus untuk mengujinya. Oleh itu, adalah normal bahawa dalam kajian posteriori keputusannya adalah buruk.

Juga, hakikat bahawa videogames yang berbeza bekerja di kawasan berbeza otak dengan intensiti yang berbeza membuat perbandingan antara kajian kacau dan sukar untuk mencapai kesimpulan yang jelas. Semua ini bermakna bahawa walaupun yang paling yang boleh dikatakan tentang latihan otak yang telah wujud setakat ini menjual banyak kerana keterlaluan, permainan video akan datang jika mereka boleh menjadi alat yang baik untuk mengukuhkan proses mental atasan Mungkin, ia hanya soal melakukan perkara yang betul.

Sebab-sebab optimisme

Bernilai mengingati bagaimana mereka mungkin, kerana terdapat bukti bahawa dalam realiti seharian kita wujud aktiviti yang meningkatkan prestasi baik neocortex, aktiviti ini tidak boleh bergerak ke bidang permainan video, persekitaran maya di mana hampir apa yang boleh dibayangkan boleh dilakukan dan dengan kematangan yang meriah dalam merujuk kepada teknologi yang digunakan. Potensi besar permainan video tetapi, mereka semua mempunyai had yang jelas kepada tahap yang lebih besar atau lebih kecil: seperti produk diprogramkan oleh orang yang mereka berada, mereka tidak huru-hara. Mereka semua mempunyai beberapa reka bentuk, mekanik tertentu yang boleh dimainkan dan tidak selalu bervariasi. Sangat sukar untuk mencari permainan video yang selepas lapan bulan tidak kelihatan berulang-ulang. Jika kita menguatkan keupayaan permainan video mengejutkan menunjukkan rangsangan tidak dijangka dan tugas-tugas jenis berlaku pada masa yang sama, ia adalah sangat mungkin bahawa otak kita ditolak ke had dan dengan itu dilaksanakan. Dalam pengertian ini, Adam Gazzaley, pakar neurologi Universiti California, San Francisco mempunyai sebab untuk menjadi optimis.

Pada tahun 2009, Gazzaley bekerjasama dengan pemaju video LucasArts (terkenal dengan Monkey Island, siri permainan video Rogue Squadron atau yang diiktiraf Grim Fandango) dalam penyediaan NeuroRacer. permainan ini adalah untuk memandu kenderaan di jalan raya penggulungan, tanpa pergi di luar trek, dan pada masa yang sama memberi perhatian kepada satu siri ikon yang terdapat pada skrin untuk menekan butang setiap kali ia muncul satu daripada mereka. Seperti masa berlalu, di samping itu, tugas-tugas ini menjadi lebih rumit, berikutan lengkungan kesukaran menaik untuk mengambil pemain itu ke had kemungkinannya. Objektif permainan video adalah untuk meningkatkan keupayaan kognitif orang dalam usia lanjut atau untuk mengurangkan penurunan yang berkaitan dengan umur.

Idea di belakang pembangunan permainan ini adalah: Jika walaupun dalam otak orang tua mempunyai keupayaan untuk berubah dan menyesuaikan diri dengan tuntutan persekitaran ini, mari kita membentangkan persekitaran yang kompleks di mana anda perlu untuk mengaktifkan fungsi otak yang berbeza pada masa yang sama, meniru apa yang berlaku dalam kehidupan seharian. Ia akan menjadi latihan ini serentak menghadiri pelbagai tugas yang menjana lebih banyak dan lebih baik hubungan neuron di dalam otak dan oleh itu memperbaiki keadaannya, bukan persembahan berturut-turut jenis masalah yang sama.

Untuk menguji kesan permainan video ini di otak, Gazzaley membahagi sekumpulan 180 peserta antara 60 dan 85 tahun kepada tiga kumpulan. Orang-kumpulan akan bermain permainan dalam tiga kali seminggu selama sebulan, kedua akan memainkan jumlah yang sama jam untuk versi yang dipermudahkan permainan di mana atau akan mengawal kenderaan atau akan menyerang butang untuk melihat ikon, tetapi tidak kedua-dua tugas pada masa yang sama, dan kumpulan ketiga tidak akan memainkan permainan video. Keputusan dalam ujian seragam untuk mengukur memori kerja dan pengurusan perhatian menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam proses ini.

Di samping itu, keputusan ini cenderung dikekalkan dari masa ke masa, sekurang-kurangnya sehingga 6 bulan selepas percubaan tanpa memainkan NeuroRacer. Sebaliknya, rekod aktiviti bioelektrik peserta yang diperolehi oleh electroencephalogram (EEG) selepas melalui eksperimen cenderung menyerupai mereka yang berumur 20 tahun. Ia juga menunjukkan variasi dalam pengukuran aktiviti dalam korteks prefrontal otak, yang merupakan mediator neural utama dalam penjadualan tindakan yang disusun bertujuan untuk tujuan, membuat keputusan dan perhatian terpilih, antara lain..

Sejak itu, Gazzaley terus mengerjakan projek serupa. Projek: Evo, permainan video berdasarkan NeuroRacer yang menarik perhatian kepada fungsi kognitif lain yang tidak bekerja pada pendahulunya (sebagai tambahan kepada yang telah diusahakan di dalam permainan video 2009) boleh bererti kelebihan yang lebih besar. Dalam Jurulatih Otak Badan, Gazzaley menggunakan kamera Xbox Kinect untuk mengenali pergerakan dan mencadangkan latihan di mana latihan fizikal berkaitan dengan proses mental, mengikuti falsafah kognisi yang diwujudkan.

Walau bagaimanapun, tiada eksperimen yang dilakukan oleh Gazzaley menawarkan jaminan lengkap, kerana bagi sampel itu dengan lebih banyak peserta dan lebih banyak masa diperlukan untuk percubaan. Ia sepatutnya bertahun-tahun sebelum kita boleh memiliki permainan video otentik latihan otak yang mempunyai pengesahan sains, dan pada masa ini pelaburan besar dalam permainan video mempunyai kecenderungan untuk pasaran masa lapang yang menguntungkan. Bagaimanapun, dan tanpa mengambil kira potensi mereka yang sebelum ini dikenali sebagai "matamarcianos"Dalam bidang neuropsikologi, anda boleh mengatakannya manfaat yang diberikan oleh permainan video sebagai hiburan mudah atau sebagai bentuk budaya mereka adalah sebab yang cukup untuk menikmatinya.