Jenis perisian, ciri dan kegunaan perisian pendidikan

Jenis perisian, ciri dan kegunaan perisian pendidikan / Psikologi pendidikan dan pembangunan

Selama bertahun-tahun, masyarakat telah mengalami transformasi di mana penggunaan teknologi baru meliputi seluruh bidang, dan seperti yang ditunjukkan, bidang pengajaran dan pedagogi juga ingin mengambil kesempatan daripada manfaat yang mungkin.

Perubahan dalam dinamik pengajaran / pembelajaran menjadi kenyataan dalam penciptaan satu siri perisian pendidikan yang menyokong kedua-dua pendidik dan pelajar. Sepanjang artikel ini, kami akan menerangkan ciri-ciri dan jenis utamanya, serta penggunaan atau fungsi potensinya dan kelemahan mereka.

  • Artikel yang berkaitan: Psikologi pendidikan: definisi, konsep dan teori "

Apa itu perisian pendidikan?

Juga dikenali sebagai perisian pengajaran, perisian pendidikan adalah mengenai program pengajaran yang menggunakan platform digital yang digunakan untuk menyokong kedua-dua guru dan pelajar dalam proses pengajaran / pembelajaran. Dan walaupun mereka mungkin kelihatan sangat baru, permulaan mereka kembali ke tahun 60-an dan 70-an.

Program-program ini direka bentuk khusus untuk memudahkan dan meningkatkan pemerolehan pengetahuan akademik secara eksklusif. Maksudnya, ini mestilah tujuan utamanya dan mesti dinyatakan dengan jelas. Ini bermakna, walaupun ia juga boleh didapati dalam beberapa persekitaran kerja, ini tidak dianggap perisian pendidikan seperti itu.

Walau bagaimanapun, walaupun sumber-sumber ini digunakan terutamanya dalam konteks sekolah, terdapat juga program-program di mana pembelajaran boleh dilakukan dari rumah, meningkatkan dan menyokong pengetahuan yang diperoleh di dalam kelas.

Terima kasih kepada program atau aplikasi komputer ini, pelajar boleh menguatkan pengetahuan mereka dalam pelbagai kurikulum pelbagai jenis, termasuk dari yang paling praktikal seperti matematik atau bahasa, kepada sifat-sifat yang lebih teori seperti sejarah, biologi atau geografi.

Terima kasih kepada sejumlah besar kemungkinan yang boleh ditawarkan oleh perisian pendidikan, maklumat atau pengetahuan boleh dibentangkan dalam pelbagai cara; dari skema atau sketsa maklumat, kepada soal selidik atau permainan. Ini variabiliti yang hebat dalam format ini, memudahkan motivasi dan minat pelajar.

  • Mungkin anda berminat: "Gamification: mengambil permainan di luar masa lapang"

Apa ciri yang ada??

Untuk program perisian pendidikan untuk dipertimbangkan sedemikian, ia mesti memenuhi satu siri ciri. Antara keperluan utama ialah ia mesti digunakan secara khusus oleh pendidik dan pelajar. Walau bagaimanapun, terdapat banyak ciri-ciri lain di antaranya:

  • Kemungkinan digunakan di mana-mana bidang atau bidang pendidikan.
  • Ia adalah alat interaktif.
  • Mereka mempunyai keupayaan untuk menyesuaikan diri dengan keperluan pelajar dan ciri-ciri ini. Termasuk umur, tahun sekolah atau keupayaan masing-masing.
  • Mereka mudah digunakan. Kedua-dua pendidik dan pelajar mereka mesti dapat memasang, memahami dan melaksanakan program tersebut tanpa sebarang masalah.
  • Bergantung pada tujuan perisian pendidikan, ini mungkin mempunyai sifat yang lebih direktif atau, sebaliknya, lebih konstruktivis, di mana pelajar membuat kesimpulan atau pengetahuannya sendiri.

Berapa banyak jenis yang berbeza ada di sana?

Dengan mengambil kira objektif khusus perisian pendidikan atau cara interaksi antara pendidik dan pelajar dijalankan, kita dapat membezakan antara beberapa jenis atau kategori perisian. Kategori ini adalah:

1. Penyelesaian masalah

Kategori pertama merujuk kepada program yang direka khas untuk memupuk kapasiti penyelesaian masalah. Untuk melakukan ini pelajar mesti mengikuti satu siri urutan atau melakukan latihan tertentu yang menyediakan alat yang diperlukan untuk menyelesaikan teka-teki.

Sepanjang proses ini, pelajar mesti menyediakan hipotesis, andaian atau andaian yang perlu diperiksa untuk menyelesaikan teka-teki atau konflik yang dibangkitkan.

2. Latihan dan latihan

Dalam latihan dan perisian latihan, pelajar disampaikan dengan satu siri latihan atau tugas yang setelah selesai, Maklum balas disediakan mengenai bagaimana pelaksanaan telah dilaksanakan oleh orang itu.

Melalui latihan ini, yang boleh mengambil bentuk ujian atau soal selidik, pelajar dapat mengamalkan pengetahuan yang diperoleh sebelumnya..

3. Simulasi

Program-program ini menawarkan kemungkinan mencipta persekitaran atau situasi di mana pelajar dapat berinteraksi dan yang tidak mungkin dicipta dalam konteks akademik atau berbuat demikian akan membayangkan kos yang tinggi.

4. Tutorial

Dalam perisian jenis perisian, matlamatnya adalah penghantaran pengetahuan antara program, yang bertindak sebagai pendidik, dan pelajar. Melalui beberapa garis panduan yang serupa dengan guru yang berada di kelas, program ini menawarkan beberapa penjelasan, latihan praktikal dan maklum balas terhadap prestasi pelajar.

5. Permainan

Dalam permainan pengajaran, matlamatnya adalah untuk meningkatkan motivasi pelajar melalui pelaksanaan ujian ganjaran. Bersama mereka anda boleh mengekalkan perhatian dan meningkatkan minat dalam subjek.

Apa fungsi atau kegunaannya?

Oleh kerana variabiliti yang besar dan banyak kemungkinan yang ditawarkan oleh perisian pendidikan, ini disebabkan oleh banyak kegunaan atau fungsi yang berpotensi:

1. Inovasi

Program-program ini mempunyai keupayaan untuk sentiasa berubah, yang bermaksud inovasi dalam proses pengajaran / pembelajaran.

2. Informatif

Perisian komputer adalah amalan pengajaran yang lebih banyak maklumat boleh dipegang dan dihantar pelajar itu.

3. Motivator

Terima kasih kepada pelbagai kemungkinan yang ditawarkan oleh program ini, pelajar berasa lebih bermotivasi dan tertarik apabila mereka ditemui.

4. Arahan

Platform ini mempunyai keupayaan untuk menjelaskan sebarang jenis kandungan, sama ada secara eksplisit atau melalui pembangunan permainan atau aktiviti.

5. Ekspresi

Perisian pendidikan adalah platform yang ideal untuk meningkatkan keberkesanan pelajar, yang dapat memberikan pandangan mereka sendiri tentang pengetahuan dan berkongsi dengan yang lain.

6. Penyelidikan

Terima kasih kepada program kurang arahan, pelajar dapat menerangkan prosedur siasatannya sendiri. Terutamanya pada mereka yang menawarkan aktiviti simulasi.

7. suka bermain

Terima kasih kepada perisian pendidikan, pembelajaran difahami atau ditafsirkan sebagai aktiviti yang suka bermain dan menyeronokkan yang memperkuat keinginan untuk belajar daripada pelajar.