Psycogaming, sebuah projek yang membawa psikologi ke dunia permainan video
Penyelidikan dan kajian psikologi semakin menular lebih banyak bidang pasaran yang berkaitan dengan teknologi baru dan produk budaya.
Sektor hiburan elektronik tidak terkecuali, dan itu sebabnya lebih kerap lagi bahawa pasukan psikologi dimasukkan ke dalam rancangan pembangunan video atau bahawa mereka menawarkan petunjuk dan nasihat untuk membantu mencipta sensasi yang dapat dimainkan secara mendalam. Dan kita bukan sahaja bercakap tentang latihan otak video, tetapi hampir semua aspek dapat dicipta semula oleh ahli psikologi yang berdedikasi untuk bidang yang menarik ini.
Wawancara dengan Psycogaming
Di Sepanyol, satu daripada contoh keusahawanan straddles psikologi asas, mewujudkan permainan video dan pendedahan potensi faedah yang mereka boleh menawarkan luar hiburan syarikat Psycogaming, yang dicipta pada tahun 2013 oleh Sergio Alloza dan Marc Costal. Kami berhasrat untuk mewawancara anda untuk mengetahui lebih lanjut mengenai perkahwinan yang agak kurang dikenali ini antara psikologi dan permainan video.
Psikologi dan Minda: Bagaimana anda membuat projek ini??
Psycogaming: Nah, idea awal muncul pada tahun lepas perlumbaan. Ia adalah semester kedua dan kita tidak tahu apa yang akan kita lakukan apabila kita selesai. Mengikuti kelas di mana kami telah meminta kami untuk cuba untuk menyatukan semangat kami (apa sahaja) dengan psikologi, mula memikirkan bagaimana untuk menyatukan bidang yang luas psikologi dengan dunia besar permainan video. Dan dari kesatuan itu keluar Psycogaming, sebuah projek yang pada mulanya bertujuan untuk menganalisis permainan video dari sudut pandang psikologi, tetapi telah berlanjutan dari masa ke masa.
Apakah aspek permainan video yang paling menarik minat anda sebagai ahli psikologi?
Marc: Saya sangat berminat dengan aspek reka bentuk permainan video itu sendiri. Memberi latar belakang kepada watak-watak menjadikan mereka lebih sesuai untuk jenis personaliti yang anda ingin sampaikan, mencari senario kontekstual kegagalan yang boleh mengganggu menyelam tulus oleh pemain, atau bahkan mendapatkan keadaan emosi yang berlaku dalam plot permainan adalah koheren dengan emosi yang anda ingin rasakan.
Sergio: Tidak diragukan lagi, teknik motivasi dan pertunangan dan fenomena aliran. Bagaimana seseorang boleh dirasakan dalam permainan video dan kehilangan masa, berfikir dan merasa di dunia maya. Dan, sebagai tambahan, bagaimana otak kita menyesuaikan diri dan mengubah rutinitas tersebut dan bagaimana kapasiti tertentu terlatih secara intrinsik.
Bagaimana anda belajar tentang hubungan antara psikologi dan permainan video? Adakah terdapat buku atau majalah yang anda cadangkan??
PG: Nah, sejak permulaan projek itu dan setelah selesai perlumbaan, kami menyedari bahawa latihan kami akan diajar sendiri. Apabila tidak ada kursus pascasiswazah dengan topik khusus ini, kita mula melatih, mengkaji bibliografi yang dihasilkan dari penyelidikan masa lalu dan semasa mengenai hubungan antara videogames dan psikologi. Di samping itu, kami menjalankan beberapa kursus mengenai permainan video dan pembelajaran, reka bentuk permainan dan pembangunan permainan. Malah pada hari ini kami terus melatih dalam topik ini, antara lain, dan mengembangkan pengetahuan.
Kami mengesyorkan, di atas semua, sebagai tambahan kepada bibliografi yang ada, sebuah buku yang bertajuk: Jangan ganggu saya ibu-saya sedang belajar!, daripada Prensky, yang mengumpul beberapa idea yang dikemukakan sebelum ini.
Adakah pemaju permainan video sudah menggunakan pasukan psikologi, atau adakah ia agak baru??
PG: Setakat yang kita ketahui, hanya beberapa syarikat besar yang mempunyai ahli psikologi pada kakitangan yang membantu merancang permainan dengan seluruh pasukan. Sudah tentu kami fikir ia adalah idea yang hebat, kerana gabungan beberapa disiplin selalu menghasilkan pekerjaan yang lebih baik.
Dalam kebanyakan permainan video terdapat dimensi naratif dan dimensi lain dimainkan. Di mana kedua-dua anda fikir ia adalah lebih perlu untuk mempunyai orang yang berdedikasi untuk psikologi?
PG: Kedua-duanya, sama sekali. Banyak kali kami bermain permainan dengan mekanikal, grafik dan reka bentuk yang menakjubkan, tetapi pada hari berikutnya kita tidak kembali untuk bermain kerana ia mempunyai cerita yang melibatkan kami. Dan banyak kali kami bermain permainan yang tanggapan pertama adalah sangat baik dari sudut naratif pandangan, tetapi kerana beberapa mekanik yang direka dengan buruk dan tidak menjemput pengguna untuk menyambung perlawanan.
Oleh itu, di kedua-dua bahagian pengawasan hampir semua perincian diperlukan untuk memastikan bahawa orang akan menjalani pengalaman yang baik dengan permainan video. Lagipun, itulah yang berlaku.
Dan saya rasa anda juga perlu melihat sama ada mekanik dan naratif sesuai dengan satu sama lain.
PG: Ya Secara umumnya, ini tidak mempunyai kesukaran yang besar. Anda hanya perlu menyesuaikan mekanik kepada keterbatasan permainan atau bahasa pengaturcaraan yang anda gunakan. Anda jarang akan mendapati bahawa naratif itu menghadkan mekanik dan sebaliknya. Banyak kali, dari naratif yang sama permainan akan datang mekanik yang unik, dan mekanik boleh memberikan idea tentang bagaimana permainan boleh berkembang.
Dalam apa aspek perkembangan permainan video yang anda fikir ia lebih berguna untuk mendapatkan nasihat ahli psikologi khusus? Sebagai contoh, dalam mekanik permainan, reka bentuk senario dan watak-watak, dsb..
PG: Kami pasti dapat membantu dalam pembangunan semua aspek permainan. Dari yang dikomentari kepada banyak lagi. Ya, benar ada unsur-unsur di mana ahli psikologi kita boleh membantu, seperti mekanik permainan video untuk membantu mengoptimumkan kebolehan kognitif, atau dalam reka bentuk konteks yang koheren untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Walaupun untuk ini perlu untuk menyentuh hampir semua elemen. Walau bagaimanapun, terdapat aspek, seperti muzik, yang kami tinggalkan dalam tangan yang lebih pakar sejak latihan dan pengalaman kami tidak membantu kami untuk memperbaiki elemen itu.
Bagi reka bentuk senario, adakah anda perasan jika dari psikologi alam sekitar anda mula menyiasat dan campur tangan pada videogames? Ia berlaku kepada saya bahawa ia akan menjadi kawasan yang menarik bagi orang-orang yang berdedikasi untuk cabang psikologi ini.
PG: Sebenarnya kami belum bertemu sesiapa lagi tentang kepakaran ini dalam dunia permainan video. Kegunaan? Tentunya mereka dapat memberikan pengalaman mereka pada interaksi antara persekitaran fizikal dan pemain, hanya dalam keadaan ini alam sekitar akan menjadi maya. Mungkin apabila ledakan terakhir Realiti Maya berlaku, kita akan melihat lebih banyak minat di antara bidang psikologi dan permainan video ini.
Apakah halangan utama yang seseorang dalam bidang psikologi akan menemui jika mereka memutuskan untuk mendedikasikan diri mereka kepada sesuatu yang serupa dengan apa yang anda lakukan dalam Psycogaming??
PG: Yang pertama, dan mungkin yang paling penting, adalah kurangnya latihan formal dalam bidang ini dalam psikologi. Terdapat spesialisasi dari semua jenis: klinikal, pendidikan, perniagaan, undang-undang ... tetapi sangat sukar untuk mencari sesuatu yang menggabungkan konsep psikologi dan permainan video.
Dan kemudian, dia akan menghadapi dunia perniagaan yang keras dan kesukaran memasuki dunia video (bagaimana untuk menjadi sebahagian daripada studio perkembangan video).
Dan tidak mudah untuk memulakan kenalan sama ada.
PG: Tidak, tidak mudah. Kami menganggap bahawa jika anda mempunyai kenalan di dunia, lebih mudah, kerana terdapat "hangout" dan peristiwa di mana para pemaju berkumpul untuk membentangkan projek, mengenali satu sama lain dan sebagainya. Dalam kes kami, kami tidak tahu bahawa jenis kejadian ini wujud, kami terpaksa pergi lebih jauh. Untuk seorang kawan, kami mendapat maklumat bahawa ada jenis hangout pemaju di Valencia, dan selepas memikirkannya kami memutuskan untuk pergi beberapa hari ia berlangsung dan memperkenalkan diri. Berikutan ini, mereka memberi kami kenalan kumpulan yang bekerja di Barcelona, ZehnGames, dan dari mana kami mula mengenali seluruh dunia Indie di Barcelona. Malah, kini pada bulan Disember kami telah berada di Granada Gaming bersama mereka dan ia telah menjadi pengalaman yang sangat produktif.
Di luar masalah yang mungkin timbul di sepanjang jalan, bagaimana anda menghargai perjalanan yang telah anda lakukan setakat ini dengan projek anda??
PG: Baiklah, kita benar-benar menghargainya. Ia adalah benar bahawa permulaan keras, dengan projek yang ditetapkan samar-samar dan banyak kesusasteraan untuk belajar, tetapi peluang yang muncul telah membuat ia sepanjang jalan sehingga ke titik semasa adalah berbaloi. Walaupun begitu, kita sedar bahawa kita mempunyai banyak cara untuk pergi dan kami berharap dapat terus mendapat nasib yang sama.
Akhirnya, satu soalan wajib. Apakah permainan video kegemaran anda??
Marc: The Legend of Zelda, A Link To The Past, oleh Super Nintendo. Grafik adalah kurang untuk masa kini, tetapi ia mempunyai naratif menyelubungi dan tahap kebebasan yang cukup dalam permainan kuno. Sebagai tambahan kepada soundtrack acojonante.
Sergio: Tidak diragukan lagi, Golden Sun, dari GBA. Satu naratif, grafik dan reka bentuk seni yang hebat yang sesuai untuk masa anda dan mekanik menarik dan menarik. Walaupun kami boleh menumpukan satu lagi temu bual yang lain untuk membuang bunga ke senarai video "kegemaran" yang tidak berkesudahan.