Permainan pengambilan gamification melepasi masa lapang
Daya saing, sosialisasi dan keseronokan, mereka adalah beberapa elemen yang paling penting yang mencirikan permainan; sama ada tabletop, elektronik atau tradisional.
Kesemua mereka akhirnya menghasilkan perasaan penglibatan pemain dan penglibatan yang sangat meningkatkan prestasi pemain dalam tugas yang berbeza yang mengelilingi permainan; dan semua, juga, hadir dalam fenomena yang semakin popular: gamification.
Apa itu gamification?
Konsep "gamification" dilahirkan dari idea mencapai hasil yang baik dalam dinamika kerja, melaksanakan mekanik dan teknik yang khas permainan dalam konteks di luar mereka (Werbach & Hunter, 2012). Penting untuk diperhatikan bahawa, dalam gamification, permainan ini bukan mengenai tujuan, tetapi sebaliknya ia adalah cara yang kami dapat meningkatkan tahap kepekatan dan penglibatan dalam tugas-tugas di mana proses ini digunakan.
Sebagai contoh, gamification boleh digunakan di tempat kerja untuk meningkatkan tahap penglibatan pekerja dalam pencapaian matlamat organisasi, atau dalam bidang pendidikan dengan tujuan untuk mencapai proses pendidikan yang lebih menyenangkan yang membolehkan pelajar lebih banyak memberi tumpuan kepada tugas-tugas belajar (Brull & Finlayson, 2016).
Sebagai tambahan kepada kegunaan dalam bidang ini, satu barisan penyelidikan baru-baru ini sedang dibangunkan yang sebagai premisnya pelaksanaan teknik dan metodologi ini dalam konteks medis; menjana hasil yang sangat menarik. Sebagai contoh, kajian yang dilakukan oleh AlMarshedi, Wills dan Ranchhod (2016) berkhidmat untuk mengukuhkan idea untuk membuat kerangka rujukan dalam pengurusan diri penyakit kronik, seperti diabetes, meningkatkan hasil yang diperoleh semasa proses ini, kerana ia dilakukan dengan cara, bernilai ekspresi, lebih teliti.
Unsur-unsur gamification
Terdapat sebilangan besar unsur untuk gamification, dan teknik baru dan metodologi baru sentiasa muncul, kerana ia adalah bidang penyelidikan dan pembangunan yang agak muda (secara rasmi).
Di antara semua elemen untuk memainkan kandungan, mereka menonjol untuk kegunaannya yang luas dan hasilnya yang baik, sebagai ganjaran mekanikal, bar kemajuan, kedudukan atau pencapaian dan fungsi sosial seperti kemasukan avatar dalam forum dan berbual.
Ganjaran
Dalam hal prinsip ganjaran, terima kasih kepada mereka adalah mungkin untuk menggalakkan dan memberi ganjaran kepada pengguna apabila mereka melakukan tindakan yang menarik minat kami atau apabila hasilnya dalam tugas yang berbeza memuaskan.
Mekanik ini mempunyai utiliti yang besar kerana dalam konteksnya, sebagai contoh, pendidikan, mereka bertindak sebagai penguat tingkah laku pengetahuan bersama, sehingga beberapa pengguna, untuk mendapatkan lebih banyak anugerah, menghabiskan lebih banyak masa daripada yang biasanya mereka gunakan dalam penciptaan kandungan untuk kumpulan itu.
Bar kemajuan, kedudukan dan pencapaian
Melaksanakan bar perkembangan, kedudukan dan pencapaian dalam penggabungan membantu mewujudkan model kompetitif yang menghasilkan tahap motivasi tinggi ke arah objektif jangka pendek, biasanya lebih kuat daripada hadiah.
Dalam konteks kumpulan, di samping itu, model kompetitif ini sentiasa diberi makan dan diperkukuhkan oleh prestasi semua peserta yang terlibat, yang menghasilkan tingkah laku berulang untuk meningkatkan hasil mereka sendiri dengan tujuan untuk menjadi lebih tinggi dalam ranking atau mencapai pencapaian daripada yang lain. tidak ada.
Fungsi sosial
Akhir sekali, fungsi sosial gamification adalah pemangkin yang berguna bagi yang sebelumnya, terutamanya dalam konteks pendidikan dalam talian.
Fungsi sosial seperti sembang atau forum membolehkan ahli berinteraksi berdasarkan keperluan peribadi; sesetengahnya menggunakannya untuk menerbitkan pencapaian peribadi mereka, menyebabkan orang lain dicabar dan berterusan dalam tugas mereka, dan yang lain menggunakannya untuk bertukar tayangan, pengalaman atau meminta bantuan.
Jenis pemain dalam gamification
Terdapat profil pemain yang berbeza bergantung kepada ciri-ciri keperibadian anda dan perkara yang sama berlaku dalam kes gamification. Adalah sangat penting untuk mengetahui profil yang berlainan kerana ia boleh menjadi sangat membantu pada masa gamification beberapa jenis kandungan, kursus atau tugasan, untuk menjadikannya lebih dekat dan lebih menarik kepada orang awam yang ditawarkan.
Secara tidak sengaja, dalam gamification, teori profil yang berbeza dari pemain Batle (1996). Walaupun kandungan teori ini agak diekstrapolasi ke bidang gamifikasi, membuat beberapa nuansa, penggunaannya biasanya diekstrak dari teori ini, yang akhirnya membawa kepada kesalahan, kerana senarai jenis pemain ini memfokuskan secara khusus kepada pengguna permainan video.
Sebagai tindak balas kepada kecenderungan ini, Amy Jo Kim (2012) yang diterbitkan di laman webnya model yang serupa dengan Batle (1996) disesuaikan dengan gamification dan proses permainan yang serius. Model ini termasuk empat jenis pemain biasa:
Bersaing
Profil pemain didorong oleh keperluan untuk bersaing dengan orang lain, melakukan banyak tingkah laku sosial dan peningkatan diri. Kadang-kadang, motivasi jenis ini mungkin tidak sepenuhnya berkesan kerana ia boleh menjana situasi yang bertentangan atau terlalu tertekan.
Bekerjasama
Kerjasama dan tindakan kolektif adalah cara yang berguna untuk bersosial. Profil ini menikmati perasaan "memenangi bersama" dan merupakan sokongan luaran yang hebat untuk pengguna yang memerlukan sokongan.
Terokai
Menjelajahi kandungan, orang, alat dan dunia boleh menjadi aktiviti yang kaya dan bermanfaat. Orang yang menikmati meneroka didorong oleh maklumat, akses dan pengetahuan.
Ekspres
Profil ini sangat didedikasikan untuk ekspresi diri dengan matlamat meningkatkan kemahiran dan kebolehan mereka dengan melancarkan kreativiti mereka.
Walaupun nampaknya mudah, model ini agak rumit, kerana empat jenis pengguna ini membentuk empat paksi di mana jenis setiap pemain dapat diterangkan secara lebih terperinci menggunakan apa yang disebut oleh penulis "Sosial Perjumpaan Kata Kerja ", yang merangkumi pelbagai corak motivasi yang terletak di antara dua jenis yang disebutkan di atas.
Kesimpulannya
Seperti yang telah kita lihat, Pengadil adalah satu proses yang sedang melihat tempoh boomnya. Ia menawarkan kemungkinan besar dari segi pendidikan dan dunia kerja dan, di samping itu, menjanjikan kemajuan dan kelebihan yang hebat dalam bidang kesihatan dan penjagaan.
Walau bagaimanapun, ada jalan panjang untuk pergi dan hanya hakim yang bertanggungjawab untuk menunjukkan sama ada penggunaan teknik dan metodologi ini adalah kunci kepada pendidikan dan kesejahteraan generasi Nativos Digitales..
Rujukan bibliografi:
- AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Meningkatkan Pengurusan Diri Penyakit Kronik: Kajian Kaedah Campuran. JMIR Serius Permainan, 4 (2), e14.
- Bartle, R. (1996). Hati, Klub, Berlian, Spades: Pemain yang Menggugat MUDs. Jurnal Penyelidikan MUD 1, 1.
- Brull S., Finlayson S. (2016). Kepentingan Gamification dalam Meningkatkan Pembelajaran. J Contin Educ Nursery. 47 (8), hlm. 372 - 375
- Werbach, K dan Hunter, D. (2012). Untuk Menang: Bagaimana Permainan Berfikir Boleh Menyusun Semula Perniagaan Anda. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.